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2007年整合行销的爆破点及手段
www.weamax.com 2007年03月20日 07:24 郑香霖
    2007年中国整合行销很可能在网游相关的产业上得到突破,而互联网结合体育或广播的行销手段是两个值得探索的行业趋势。

  整合行销执行的三个关键

  整合行销的英文是“IMC”(integrated marketing communications ),系统地说,它的内涵就是以消费者为核心,在资料库的基础上,以“一种声音”为内在支持点,手段是把各种传播媒介的整合起来运用。它的目的就是建立产品品牌与消费者之间的双向沟通,使消费者“一旦拥有,别无所求”。

  它强调把各种渠道和媒体,即所有的“接触点”都一起运作,有策略、有计划地控制整套的营销传播系统。这里,“接触点”意义是将品牌或产品任何相关的信息,都传递给潜在消费者。

  我强调后面的“传播”二字。“传播”的渠道有三个关键点:一是追求更有效果的行销方法;二是选择媒介一定要以客观为原则;三是要有清楚的领导。这是整合行销的难点所在。

  整合行销的内在支持点是“一种声音”,这要求综合各种传播媒介,把控各合作方的利益。比如线上或线下的媒体,广告公司、广告代理、公关公司或媒体等产业链的各环节,他们之间需要发挥协同作用。

  常见的情况是,一些大型广告主不太懂网络营销,没有一个整套的系统方案,同时他们投资巨大。他们就需要在参与网络营销的各环节中选一个领导,一个清楚的领导便于系统地掌控资源和执行方案,最终带来最佳的效果回报。

  不过,执行过程中,大家都会遇到大同小异的问题。一是广告主找的常常不是最合适的领导。媒体、广告公司、公关公司、线下企业等,谁都可能承担领导的角色谁都想为自己争取这个角色。同时每个公司所代表的立场和利益,他们之间往往是对立的。当然,领导的选取关键看其能力和当下的情况,而广告主往往直接找规模大的广告商。那么常常是合适“领导”没有权利,得不到配合,当然,就不会产生理想的营销效果。

  这个问题自IMC(品牌整合传播)以来持续存在,在整合营销已成大势的情况下,需要掌控的矛盾因素更多。所以,选择一个领导对整合行销来说更为关键。

  Marketing2.0的核心思想是“整合”媒介和效果“可量化”。整合就是营销预算可以用在一切媒介,尤其是技术型的互联网上;量化就是营销的具体效果是可以衡量的。总之,Marketing2.0最终的目的是品牌对受众的行为影响是“即时”反应。“马上”改变,“马上”知道效果。

  网游行销浮现的三个价值

  网游在接触年轻人方面是有效的工具,目前网吧在中国也很盛行,所以把网络结合网吧作为其整体营销一站式工具将是一个好机会。当更多公司能提供网游受众的数据,如到达率、频次、每次逗留时间及网游的投入度,网游的价值会浮现出来。不过,网游营销存在几个尚未发掘的价值:

  第一是其所营造的长时间的广告环境让人激动。据相关数据:网民在网吧玩游戏的时间高达连续6小时,俨然就是虚拟环境里的第二个生命。对于做Market的来说,不管是看电视、杂志还是网页, 6个小时的广告环境都是特别令人兴奋的,因为我们可以在游戏界面上加入别的东西给他们看。游戏的界面和环境持续的长时间,好好把握这两点,将会得到巨大的潜在推广机会。不过,对品牌而言,如何管理自己在网络中的形象是挑战。

  第二,游戏社区的人群正是Marketing最想达到的消费群。

  经常玩游戏的人比较孤单,他们希望通过游戏证明自己的存在,而在线游戏还可以通过与别人对打而交朋友。这样形成一个社区,他们有共同的兴趣爱好。作为共同的一群人,他们是我们营销者最想达到的群体。

  第三,网游、网吧加动漫,三者结合将延伸出更多机会。

  玩游戏的群体对模拟出来一系列动漫人物的关注度很高,这样网络游戏可以延伸出漫画、动画等线下的接触点,等他们出了网吧会继续受到影响。2年前可口可乐为什么选择网游《魔兽世界》做营销手段?他们发现这里可以把针对年轻人的营销效果做得最理想,如游戏里有可口可乐的罐子,可口可乐上印有游戏里的形象。线上线下交相呼应。

  相关数据表明:中国动漫产业的收入和中国整个互联网产业的收入基本持平。如果把互联网和动漫结合起来,加上网吧,这三者整合起来,营销机会将得以不断地延伸!

  接着上面的网游营销再延伸,就是移动技术带来的机会。这是2007年网络营销我最看好的一个方向。到时候人们不需要去网吧,随时随地都可以玩游戏,而营销信息就可以更直接地达到个人。2007年中国移动电话人口接近5亿,这种媒体已成影响力非常宏大的工具。尽管3G技术仍未运作,但应用已迫不及待,奥运之前必有突破。

  互联网加体育的行销手段

  这里有一个趋势就是网络与体育的结合。相关数据表明姚明一个人在NBA的收入,竟然超过整个CBA中国篮球国家队的收入,这表明体育产业已经显示出巨大的经济潜力。还有一组数据表明:中国打篮球的有3亿人,2006年看世界杯的有5亿人,而互联网互联网用户却只有大约1亿3千万人。显然,互联网用户数与前两个数字差距很大,如果让所有人都通过互联网收看体育赛事的报道,那这个庞大的用户群将是网络营销的巨大潜力。

  互联网整合体育可以各显其长。一方面,网络具有即时性,第一时间传递大型赛事信息,可以做得比杂志、电视等传统媒体都好;另一方面,体育和音乐都是无国界的,传播与参与性更强,但是音乐存在版权问题而体育则很难被盗版。具体的实现形式如体育新闻等都可以探讨,每个门户都可以做。明年奥运之前,3G手机肯定会出来,这样不可限量。

  互联网加广播的行销手段

  国外最新研究,最吸引我的就是互联网加广播的行销手段。

  2007年2月的一个研究发现:一般看电子、杂志、报纸较少的人多是听广播或上网的人。这个逻辑很简单,我相信中国也是大致情况。不过,研究的另一个结果更值得关注:听广播和上网的人数之和,对人群的覆盖率达到80%;同时使用互联网和广播的人占30%.还有一项研究表明:如果把广告投放在广播上,不提示回忆的成功率为6%,而同时投在广播和互联网上时,不用提示的回忆成功率串升到17%.广告的效果竟然一下提高十个百分。

  以上三组数据充分表明:互联网绑定广播的效果非常好,中国在这方面几乎可以说还是空白,未来可以往这方面探索。

  目前国内已经有一家门户网站,还不可以透漏名字,已经在尝试这种广播加互联网营销的功能,潜力很大。这种结合带给营销的直接好处就是广覆盖和记忆强化。

  如果把这种手段延伸到移动电话上,人们将可以随时随地用广播下载互联网资源,这样互联网的影响将被放大。国外已经出来具有这种功能的手机。 

    

上一篇文章: 新世纪周刊:解密“灰鸽子”木马帝国
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