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2007中国网游五大关键词
www.weamax.com 2007年12月16日 05:31 张书乐
2007年的中国网游市场,风云突变,新旧交替,尽管随着行业进入壁垒的不断降低,用户结构的变化进一步加大,行业的不确定性也进一步提高。但不论是从产业数据还是从众多国内网游企业争先恐后上市的事实来看,我们都会情不自禁地对今年的网络游戏市场保持乐观的态度。据易观国际最新发布的《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》研究报告显示,2007年第3季度中国网络游戏市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿元,继续保持了稳定的增长势头。另据《第20次中国互联网络发展状况统计报告》,目前的网民群体中,玩过网络游戏的网民也已经接近一半(47.0%),其中付费游戏用户平均每月花费金额达到84元。《2007中国互联网调查报告》预测,我国在2006至2008年间,网络游戏产业总值将达到221.6亿元。显然,网络游戏所带来的巨大财富效应已是不争的事实。

勿庸置疑,作为中国互联网的一个重要分支,网络游戏这一新经济概念在2007年表现得尤为强劲,一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,为国内网游市场上演了一出精彩的舞台剧。而企业的争相上市以及华尔街乃至整个国际风投领域对游戏概念的中国互联网公司的持续看好,也使得网络游戏再次当仁不让地成为了2007年各互联网企业巨头继续竞争的焦点。有分析认为,中国的网络游戏业在未来仍将保持30%左右的年增长率。

然而伴随着国内网游市场的一路利好,在高速腾飞的表象下,我们也听到了些许不悦耳的音符。久游网与韩国T3公司的代理纷争,引发了其上市计划的半路夭折;你来我往的游戏公司打人事件;大量游戏产品选秀活动的举办,导致游戏产品本身研发资金的减少和水平的下降。这些消息和现象似乎在告诫人们,中国的网络游戏依然处于一个十分危险和尴尬的时期,种种结构性弊端依然不可忽视。


2007中国网游五大关键词

关键词一:防沉迷

今年7月起,防沉迷系统开始在全国的网络游戏产品中正式推行,未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

防沉迷系统实施的初衷是将未成年人的网瘾堵在发作的边缘,然而运行之后,效果不尽如人意,且不说利用他人身份证和多玩几款游戏来突破这道防火墙在玩家当中已不是什么秘笈,一些未成年人依靠登陆非法的游戏私服或国外游戏服务器来克制防沉迷系统的例子也比比皆是。正如中国出版工作者协会游工委某负责人所言:“防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸……”确实,不论是网游上瘾,还是网络上瘾,都是一种时代病,是网络时代必然会产生并且有可能长期存在的事物,其更多来源于社会、家长、教育的责任缺位。与其在游戏规则上想方设法地推陈出新,不如从源头上,尤其从游戏产品内容审查上,从游戏分级上,从心理、物理、药物的治疗上,从日常家长、学校、社会的教育功能的回归上入手,才是治本之道。


关键词二:Q版网游

随着网游防沉迷系统的全面上线,2007年,众多游戏厂商几乎是同时发力Q版网游,Q版网游市场的竞争开始呈现白热化,《春秋Q传》、《大话战国》、《大话西游3》以及《QQ三国》、《开心》等多款Q版网游产品相继登台亮相。

在过去的几年中,中国自己的民族网络游戏一直充斥着韩式气息。但是,从2006年开始,特别是2007年,一系列有着浓郁中国民族文化传统和中国特色的民族网游的不断涌现改变了这一状态。尤其是Q版风格在游戏产品中的运用,成为民族网络游戏摆脱韩式风格的主因,这些或休闲化、或有本土神话风格、或笑料百出的Q版游戏产品的推出,在某种程度上开始对中国游戏玩家起到了分众的效果。相对于MMORPG网游在游戏设定上需要玩家花费大量的时间用在做任务和组队合作上来说,Q版网游不以PK、血腥的打斗等为噱头,而是以努力营造一个游戏的童话世界,以培养游戏内玩家的交流互动和团队协作为主调的游戏特色更为轻松、绿色、健康,符合国家反对游戏暴力、防止未成年人游戏沉迷,并且支持民族网络游戏产业发展的构思。同时,随着我国女性网民比例的逐年增加,针对潜在女性玩家的Q版休闲游戏产品的发展空间也将随之扩大。

可以预见,经过了2007年的进一步发展,过去由少数几个大的游戏厂商依靠代理几款热门游戏就分割了九成中国网游市场的时代已经进入尾声,而以Q版游戏为代表的新的游戏风格和理念正逐步深入到整个中国游戏产业中来,并将对市场进行更进一步的细分。


关键词三:劲舞团风波

久游网、T3、九城三家围绕《劲舞团》的代理权风波在这一年令人眼花缭乱。九城在《劲舞团》代理权上的得而复失,使得原本一个借“鸡”下蛋的好买卖,最终竹篮打水一场空。久游网的《劲舞团》代理权虽然失而复得,却导致自己在日本上市计划的搁浅。最后的结果是韩国T3公司从中国企业身上赚取了更多代理费。

从表面上看这不过是一起国内游戏厂商关于国外游戏代理权的纠纷,却从本质上体现出了中国游戏厂商由于在网络游戏自主研发能力方面的欠缺,而不得不看着韩国开发商的指挥棒行动的尴尬。而韩国开发商利用中国游戏公司都想获得其游戏产品代理权赚大钱的心理,采用“合纵连横”之计,不断抬高代理费价码,最终赚取中国厂商更大利益的“不甚厚道”的做法,是不是也应该再次激发起国内企业在自主研发方面的奋起直追呢?毕竟,过分依赖他人产品的必然结果就是受制于人,要想不做别人的打工仔,就必须自主行动起来。


关键词四:60%

年末在合肥举行的首届中国国际动漫创意产业交易会上公布的消息称,2007年国产网络游戏出版产业国内市场占有率再次超过60%,这是继2006年后,国产网络游戏出版国内市场占有率第二次超过60%。

尽管在某些游戏产品上,我国的游戏厂商还存在着一定程度的依赖性,但“十五”和“十一五”期间,中国原创网络游戏产品发展迅速也是不争的事实。近年来,随着国家有关部门在民族网络游戏产业方面的相关措施的实施,弘扬中华民族精神和传统美德的国产原创网络游戏作品大量涌现,极大地提高了国产网络游戏的市场占有率。此外,国家在北京、上海、四川等城市设立的网络游戏动漫产业基地,也充分发挥出基地的辐射作用,提高了我国网络游戏产品自主研发创新能力,进一步增强了我国网络游戏企业整体国际竞争力。根据几家上市网络游戏企业最新公布的第三季度财务报表显示,原创网游风头强劲,已经成为很多游戏公司主要的“摇钱树”。业内人士普遍认为,正如互联网其他领域的竞争一样,网络游戏在经历了一段代理国外产品的短暂繁荣之后,本地化的诸多优势也必将很快令中国原创网游收复失地,成为中国网络游戏市场的主流。可以预期,随着玩家对国产网游产品认知度的日渐深刻以及国内网络游戏开发商经验的不断累积,必将有越来越多的国产网游产品占据原本属于舶来品的市场份额,甚至走出国门,进军国际市场。


关键词五:上市

2007年的3个月时间内,完美时空、金山、巨人、网龙等4家本土网游公司接连在海外上市,加上正在酝酿上市的久游、联众和已上市的盛大、网易及九城,中国的网游产业在上市的热潮中已成为中国互联网领域马力最强劲的造富机器。而有消息称,在未来3至5年内,整个国内网游行业上市公司的规模将达到20家。

网游市场的急速增长,一方面得益于盛大作为行业龙头企业的持续增长,有力带动大盘基数;另一方面,也因为网游行业的巨额利润吸引了众多的新加入者。虽然要做成盛大那样年收入20亿元至30亿元规模、占据绝对市场份额的企业,对于大多数国内网游企业来说难度还很大,但是对于一些以自主研发为核心的企业而言,很有可能因为一款游戏的成功而年收上亿元,这些公司构成了上市潮的主力军。

当然,我们还应看到,网游企业纷纷上市的背后正是娱乐概念在互联网主流化的体现,走娱乐的道路未来或将成互联网发展的趋势,而娱乐化的互联网公司盈利也将更加可观。据不完全统计,目前经营网络游戏业务而产生的收入,已经占到了整个中国互联网企业总收入的60%以上,这个比例还在不断提高。网游行业的年收入即将突破100亿元。中国互联网,正在迎接一个网游时代的来临。


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