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网游《第二人生》影响传统文化权威秩序
www.weamax.com 2007年07月20日 09:00 人民网

日本瑞穗银行产业调查部最近接受了经济产业省的一项委托调查,调查的内容竟然是一款名为《第二人生》的3D网络互动游戏。这款游戏由美国林登公司于2003年7月推出,参加者可随心所欲地在网络虚拟空间交流、创造和经营,用虚拟货币——林登币支付或收费,林登币还能和真实世界的货币按一定“浮动汇率”进行兑换。

看似简单的《第二人生》,显现出惊人的影响力。先是戴尔、锐步、阿迪达斯、丰田汽车等大企业纷纷进驻,向《第二人生》的居民销售虚拟和现实的商品。接着,路透社在这里建立了分支机构,派驻专职记者报道虚拟世界,同时也向这里的居民报道真实世界。再后来,政治力量也介入其中:瑞典设了虚拟大使馆,美国建了虚拟国会山,参加今年法国总统大选的4位政治家在这个虚拟世界里竞选拉票。正如《第二人生》创始人罗斯道尔所说:“我们不是在做一款游戏,而是在打造一个国家。”

许多交易额今年底将超过1350亿日元(1美元约合121日元),明年底将达到1.25万亿日元。

网络虚拟世界将给世界注入新的活力,但同时也存在着不少隐忧。

一是可能引发新的争端。同现实世界一样,虚拟世界也有规则,规则制定者要面对不同意识形态、文化背景和宗教信仰的矛盾。《第二人生》中就有一个叫“第二人生解放军”的组织,不断地搞运动甚至引爆虚拟炸弹,要解放虚拟世界,使之免于林登政府的强权统治。如果各种势力过于依赖虚拟世界,这种争端无疑也会波及现实世界。

二是对电子信息产品制造业的打击。日本评论家梅田望夫在《网络社会进化论》中提出,世界信息技术业的重心正从网络的“此岸”转向“彼岸”,投资的新浪潮将在“彼岸”掀起。“此岸”指手机、POS系统收款机等联系网络的产品,“彼岸”则指谷歌、雅虎等通过网络提供的服务。数字技术的发展使“此岸”产品的附加值越来越低。梅田望夫预测说,日本等以“造物”为强项的东亚国家将会因此蒙受巨大损失。

三是对传统文化理解方式的冲击。对文化的理解需要凭借书籍等物质,还需要有阅读和精通它们的读者和研究者,但在面对庞大的数字信息时,人们记住的只是一些数据甚至符号。更需注意的是,年轻一代在自主度极高的网络虚拟世界中,根本无视传统文化的权威和秩序。

瑞穗银行的调查人员认为,世界正处于新一轮网络革命的黎明期。他们为新商机的出现感到欣喜,也为日本经济可能遭受的负面影响而担忧。如何应对网络虚拟世界的影响,已成为不能不关注的现实问题。(曹鹏程)


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