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腾讯游戏帝国初具规模 “300万”之后是什么?
www.weamax.com 2007年05月15日 08:57 eNet硅谷动力 胡滢 
     简单吃过午饭,在一家软件公司就职的陈松照例登录QQ游戏平台,玩起了心爱的围棋。实际上,像陈松这样,利用休息时间去腾讯享受一段轻松的游戏时光,已经成为很多人的日常习惯。

  2007年3月,腾讯宣布其游戏平台同时在线人数突破300万,创下自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时在线人数的国内最高记录。在腾讯内部为此召开的庆功宴上,不少深谙其中艰辛的员工都语声哽咽。

  这样庞大的一个数字,无疑是对腾讯游戏帝国的最好勾勒。然而“300万”之后呢?显然,对于腾讯而言,接下来面临着的,又将是更难攀越的一座高峰。

  三百万的背后

  QQ游戏是从2003年8月18日开始试运营的,一年后其同时在线人数就超过了百万。在腾讯“构建复合型网络在线生活平台”的战略下,QQ游戏平台不断增加游戏种类,引入各种增值服务,目前已经可提供棋牌休闲、连连看、对对碰、斗地主等50多款上手快、耗时少、创意优、娱乐性强的休闲游戏,而在线人数也迅速攀升至如今的300万大关。

  罗马并非一天造就,辉煌的数字后面,是一点一滴的累积。在腾讯公司QQ游戏项目总监刘念心目中,之所以在短时间内受到如此多用户的喜爱和认可,一方面得益于腾讯强大的用户、品牌、渠道等资源优势,另一方面归功于公司坚持“满足用户个性化需求”的运营理念。“QQ游戏自主研发,推出了多款具有民族特色、绿色健康的精品休闲游戏,还提供了丰富多彩的增值服务例如游戏道具、角色装扮和技能系统等,大大提高了游戏的可玩性,较好的满足了用户追求‘休闲,放松,快乐’的核心需求。”

  在休闲游戏领域,腾讯算是一个“后进入者”,刘念认为,与同竞争对手相比,QQ游戏的竞争优势也正是在于资源、研发创新实力以及“用户至上”的运营理念,“这些优势帮助QQ游戏取得了现有的成绩,也将是未来长期激烈的市场竞争中取胜的最有力保障。”


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腾讯公司QQ游戏项目总监刘念

  遭遇瓶颈?

  与国内大多数游戏相比,300万用户已经是个很大的数目,想要从这个基数上再攀升的难度也随之增大,对这样一个很可能遇到的用户瓶颈,刘念显得并不太担心。

  她引用了调研公司艾瑞的数据来说明休闲游戏市场的空间:“根据艾瑞预测,未来几年无论中国的互联网用户数还是网游市场用户数都会保持每年至少10%以上的增长,同时国内休闲游戏的市场比重也在不断增加,预计2010年将会达到40%”。除了对整个市场的信心外,她还补充称,国内现在还有比较庞大的地方棋牌游戏市场尚处于开发初期,因此国内休闲游戏不会这么快遇到瓶颈,而QQ游戏也必将在行业发展中首先受益,并且还能凭借综合优势,获得高于行业平均水平的增长率。

  不过不能否认,游戏平台同时在线用户数的高速增长,必然会对运营商的系统稳定性、客户服务水平等提出新的挑战。对此,刘念坦言,如何在新用户增多的同时保持并提升其满意度,对腾讯是个大考验。

  为应对这一考验,腾讯把重点放在了提高研发和创新能力、完善流程管理、提升运营水平、加强人才培养和业务技能培训等多个方面。“我们要力争持续为用户提供业界一流、优质高效的服务。”刘念说道。

  在被问及目前QQ游戏还有那些相对较薄弱的地方需要增强时,刘念告诉记者,相比其它国内同类休闲游戏平台来讲,QQ游戏在产品、运维、营销、客服及满意度等方面都处于一流水平,但正是这样的领先地位,使得腾讯面临的一大问题,是“没有可学习和借鉴的对象,一切都得靠自己摸索。”

  又一个起点

  要做到在未来广阔的市场空间中占据第一的份额,光有信心是远远不够的,这一点,腾讯CEO马化腾和他率领下的“腾讯人”都心知肚明。

  从腾讯员工们近年来时刻挂在嘴边的一个词——“在线生活平台”,就能看出腾讯这只小小企鹅的大谋略。

  “在线生活”是腾讯2005年9月正式提出的一个发展战略。在接受采访时,马化腾表示,自己找到了“腾讯之路”——中国互联网十年发展至今,基于在线生活的产业模式逐步成型。腾讯希望成为一家能全方位满足用户在线生活需求的公司。

  当然,QQ游戏也是这在线生活蓝图的一个重要组成。

  刘念告诉记者,对“在线生活”,腾讯的解释是“要让腾讯提供的各种服务像日常生活的水和电一样融入到用户生活中去”,而在这方面,QQ游戏已经做了不少的工作,包括将游戏与即时通讯工具QQ结合等,而接下来,他们还将继续加强游戏与其它产品的结合,引入社区化个性化内容,增加便捷的其它产品入口等,给用户在游戏内提供游戏以外更丰富产品和服务,“以满足用户网络生活多样化需求,丰富游戏社区生活的内涵”。

  “游戏社区化,就是要让用户跳出简单纯游戏行为模式,与其他人或团体建立各种关系和多样模式的沟通,形成每个人在游戏社区特有的关系圈,关系圈的形成反向促进用户行为模式逐渐转变为虚拟社区行为模式。” 刘念这样理解“社区化”概念,她举例称,用户在游戏过程中认识到了固定的牌友,或者加入了志同道合的玩家组建的家族,参与家族自发举行的各种比赛和活动等等,这就是游戏社区化的具体体现。

  游戏社区的建设是未来腾讯游戏发展战略的一个重点,据介绍,接下来,腾讯除了会将一些个性化产品和服务整合到游戏内,也会推出新的家族和聊天系统,这些功能将大大促进用户间的沟通与联系,在游戏内形成更浓厚的社区氛围,吸引更多用户的加入。

  除了社区建设外,QQ游戏今年的发展重点也将放在在品牌推广、游戏合作运营等方面,刘念透露,QQ游戏未来除了继续坚持民族精品路线,推出具有深厚现实生活基础的棋牌类游戏,小型休闲对战游戏外,还将逐步尝试与优秀企业和游戏产品展开MMOG和ACG类产品的合作运营,以满足平台用户多样化需求。

  “QQ游戏是一个平台,以为用户提供无处不在的快乐为最大目的。”刘念的这句话,显然是前面种种战略、规划的最好概括。而我们也有理由相信,如果腾讯真能做到这一点,300万在线用户数目,真的才只是个起点。


本文相关企业人物专题: [腾讯]

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