沉迷网游 游戏人生
阳阳,17岁,小学五年级时开始接触网络游戏。
阳阳:“五年级夏天的时候,我参加了一个电脑培训班。那时候没啥游戏,玩纸牌也很着迷,能玩很长时间不动,一动不动的。然后下来就是上网吧,玩那个,那个特别有意思,真的我现在还有时候,都忍不住去玩那个游戏。 ”
程岳,23岁,六年前开始接触网络游戏
程岳:“那会儿最糟糕的时候。就是自己就能感觉到自己,感觉好像就快死了似的。因为那段时间的作息时间我跟普通人是不一样的,明明是白天我是白天睡觉,而且有的时候我是连轴转,白天晚上都不睡,那对身体肯定毁得特别严重。”
程岳和阳阳很快就沉迷在网络游戏中,几乎断绝了和外界的所有联系,那段时间,他们的潜意识中全部都是游戏中的规则:有一天,走错路的程岳差点从立交桥上跳下去。
程岳:“为什么没有跳,就是因为游戏里没有迈腿的动作,而且游戏里仅仅是手指动一下,你的人物会跳下去,现实生活中你得自己的腿抬起来,可能是大腿,肌肉开始活动的时候,感觉自己跟游戏里不一样,后来突然就是醒了,就觉得这个千万不能跳,跳下去我就完了。”
同程岳一样,沉溺在网络世界中的阳阳也是难以自拔
阳阳:“特别可怕,有时候已经影响到潜意识里面了 。万一有一天,我跑到悬崖上 (网络)小说里面的情节,我跳到悬崖下面,你就遇见什么神仙之类的,我说不定还真就跳下去了。”
阳阳与程岳都在不同程度上意识到了,沉迷在虚拟世界,断绝了与现实的联系,长此以往不仅是身体,自己在精神上也会出现严重的问题。
阳阳:“我畏光,害怕光,我在阳光底下基本上睁不开眼睛 。我老是在皱眉头。”
程岳:“我就一直拉着窗帘,就因为我觉得,我心里就害怕。我心说哪天晚上万一,我睡着睡着觉梦游怎么办?我要是梦游从窗户跳下去怎么办?每天晚上我都是锁着窗户睡觉然后之后。以前我从我们家往下看,从来没有害怕过,后来我从我们家窗户,往下看觉得特别害怕,就觉得自己万一哪跟筋没搭对下去了,那就完了。”
阳阳:“我就想一味地逃避,想老是生活在醉生梦死的,虚幻世界里面,这个东西(网络游戏)特别消磨人的意志,在虚拟和现实之间这种选择,你不断地忏悔,你不断地内疚又不断地推翻,你的这种想法又不断地这样继续下去 。”
看到此情此景,我们不禁要问,网络游戏究竟是怎么演变成如此可怕的电子海洛因的?广大游戏玩家又为何总是欲罢不能?
其实,如同现实生活中有限的资源与无限的欲望间的矛盾,在网络游戏的世界里,等级、武器、虚拟货币等,也成为了众玩家如饥似渴、争相追逐的稀缺资源。想要突破资源的限制,就要付出高额代价。以一款在玩家中普及率极高的游戏《魔兽世界》为例,游戏玩家们获得武器装备的途径只有两种,一种是通过购买升级,另一种是通过击杀一种超级怪物。
也就是说,一方面,有需求就有市场的基本经济规律,在游戏世界中同样可行,只要拥有足够的经济基础,升级、装备等问题便可以通过购买迎刃而解。但另一方面,如果玩家囊中羞涩,却又想在游戏中占据一席之地,那么,你就需要耗费大量的时间资源。也正是因此,长时间耗在电脑面前,也就成为了大多数玩家的唯一选择。
程岳:“(玩的过程中)都没有一个走的,为什么就是说,都怕自己万一自己走了之后,导致团队解散,今天这活动就到此为止,等于说之前我们花费的,从8点到现在这么长时间就全部白费,所以说这很无奈,你说玩这游戏的玩家他是沉迷吗,他也未必是沉迷,他可以说是被游戏拽住了,这种游戏设得没办法。”
记者发现,目前市场上大多数游戏中都有拉锯战式的规则设定,在游戏进行过程中,玩家根本无法随意上、下线,而众多玩家也就被游戏开发商的这些不良程序轻而易举地控制着。
阳阳:“真的,为上网那种精神,真的是特别狂热 ,它就是始终是你心里的一种念头,
它始终在撩你,在撩拨你快进去、快进去、 快去上、快去上。。。 ,这样喊。”
程岳:“一晚上时间,甚至是一天时间都打不完,怎么说呢,对于上班族或者是有学业的学生来讲,不可能一下子全部都把这个副本打通,一天。”
程岳曾经耗费了三个月的时间,才完成了一个游戏副本的通关。在网络游戏《魔兽世界》里,这样的副本多达32个,照这样算,打完整个游戏怎么也得花上好几年,在一个虚拟的世界里面,度过几年的光阴,这究竟是在玩游戏,还是被游戏玩了?
记者:“你最后把它打赢了是靠什么?靠你的装备好还是靠别的?”
程岳:“一个是靠装备,二是靠技术,主要是靠装备,我要是没装备的话,它打我几下我就完了。”
当下,许多游戏都规定,若想获胜,必须从一个一无所有的初级玩家锻炼成为一个拥有足够的装备,掌握众多技能的高级玩家。而要取得相应的级别,玩家们就必须日复一日地坐在电脑前,积累相应的游戏点数、]完善自己的武器装备。而通常,想要完成这样的任务,少说也得几个月。而阳阳也是被网络游戏牵引着的众多的小木偶之一。
阳阳:“单纯地玩游戏,我能玩。比如说,今天晚上八点(开始玩),我玩到明天下午四点 (表盘快放)”
记者:“你不累吗?”
阳阳:“ 累啊,人又不是铁打的, 当然累 。但是里面那些东西吸引你 ,你就感觉,好像就那样,就是再困再累,你也坚持下去。”
程岳玩游戏时的状态也是一样,从晚上8点到9点一刻,到11点53分最后到快12点。
直到12点10分,程岳今天晚上的任务终于告一段落了,但即使是耗费了这么长的时间,他的副本也只过了一半,另外一半必须在三天内完成通关,否则三天之后整个副本就又要被刷新。
程岳:“有一些玩家他也未必是沉迷,他有时候打得都恶心,都不想打,一看部落都想吐,有的部落玩家一看联盟也想吐,他也不想打,他说我想吃饭睡觉,但是不行,手停不下来,只能在里面继续。”
运营商巧设陷阱 痴迷玩家难以自拔
了解了两个游戏玩家的游戏人生。不夸张地说,现在有很多青少年的网瘾之深,已经近乎毒瘾了。《经济半小时》栏目曾经报道过一个天津的年青人,整天打游戏,最后打出了一种怪病,颈部僵硬,四肢乏力,连上楼都困难。玩家们玩游戏成瘾,当然有他们自身的原因,但开发运营商设计的游戏规则,也早就给玩家挖好了一个个陷阱,一旦跳进去就难以自拔。目前我国运营的网络游戏主要是多人在线角色扮演类游戏,正如记者前面所了解的,这类游戏持续性、无限升级的特点,使许多玩家难以控制自己的游戏时间。很多网络游戏爱好者表示,对这类游戏连续玩两个小时根本无法取得多大进展,必须长时间在线才可能有所收获。可以说这样的游戏,早已背离了游戏作为娱乐的初衷,然而游戏为什么要这样设计?
现在来分析一下网络游戏的产业链,开发商、运营商推出网络游戏后,交给出版发行商或者网吧销售,最终和玩家见面。在玩家玩游戏的过程中,硬件和上网的通讯费用,大约占了75%,而另外的25%则是游戏的收入,其中,约有15%被出版发行商和网吧分走,剩下10%则装到了游戏开发商和运营商口袋里。显而易见,玩家们玩的时间越长,花的钱也就越多,而网吧和游戏开发商们也就赚的越多。
程岳:“形象比方就像一个洞穴似的,你越走越深,然后时间越来越长,造这个洞穴的人,就是造洞者就是开发商运营商,他们想让你在里面待多长时间,就取决于他们造这个洞能造多长,现在这个副本长到什么程度,我们基本上一个礼拜得有两天晚上得花三四个小时来进行副本活动,你如果在副本里进行游戏,进行了一个多小时,基本上没有什么收获。”
据统计,截至2005年,全国从事游戏自主研发的团队由原来的73家增长到120多家,增幅达37%;而开发的大中型网游作品也已达到192款,较之2004年增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员更是从4000多人猛增到12600人,增长幅度超过了200%。那么游戏开发商们又是如何看待目前游戏设计中的种种问题的呢?
某网络游戏公司工作人员王建韬:“我们从心理学上出发,只要作为一个人,他都有一种争强好胜的心态,有些玩家必定会沉迷于游戏,我们会在沉迷的部分做一些适当的取舍,这个虽然说起来比较容易,但是做起来确实有一定的难度,因为玩家如果不沉迷的话,对于游戏厂商来说,可能赚取不到应有的利润,所以说这个取舍的部分,我们会非常非常小心的做这一部分。”
2007年1月23日,中国互联网络信息中心公布了第19次中国互联网络发展状况统计报告。在这份最新的报告中显示,中国网民总人数已达13700万人(1.37亿),与去年同期相比,增加了2600万人,增长率为23.4%(如图5.1所示)。这是在近年调查中,网民数量增加最多的一年,而且网民人数与总人口的比例也首次突破10%。

分析网民人数增长率的变化趋势(如图5.2所示)可以看出,本次调查中网民总数的增长率已明显出现回升。

然而,伴随着互联网在中国的蓬勃发展,网络成瘾、尤其是青少年的网络成瘾问题却越发凸显。早在五年前的一项,对北京市中学生网络使用状况的调查中就发现,未成年人的网络成瘾率已达15%。
在这种情况下,2005年,政府部门曾在全国网络游戏体系中建立了一套“网络游戏防沉迷系统”。但是直到现在,该系统也仍还处于试运行阶段,“防沉迷系统”只是被有选择性地安装在了国内七大运营商的11款主流游戏上。并且,即使是这样,也并非在这些游戏上全部安装。
“比如说一款游戏,它可能有100组服务器,它不会在这100组里,选择10组,这样都不太合适,测试的话,大概选择其中的一两组就够了。”
据中国青少年网络协会的邵德海分析,试运行阶段主要目的是测试系统的技术、管理等方面的运行情况,真正起到的防沉迷作用却微乎其微。
邵德海:“那也就是说,如果我是一个玩家,我不选择在他所测试的这一组使用,我仍然可以按照我以前的这样的习惯,无限期地去玩下去,在这个期间,确实有可能这种情况。”
而对于这套旨在限制玩家游戏时间的“网络游戏防沉迷系统”,游戏厂商们又是怎么看得呢?
某网络游戏公司工作人员王建韬:“如果一刀切的做法的话,会对整个产业是一种不太好的事吧,如果所有玩家不管成年人也好、青少年也好,他的游戏时间只有3小时的话,那可能势必会对游戏厂商的收入有很大的影响。”
据邵德海介绍,要使这套系统真正发挥防沉迷的作用,必须在所有游戏上进行全面的安装。而实际上,让玩家沉迷于游戏恰恰是游戏商的真正出发点。
邵德海:“如果不容易让玩家成瘾的话,花更多的时间的话,他们游戏商的利益可能也没法保障。”
陶宏开,华中师范大学特聘教授,从事素质教育十几年,在全国率先关注青少年上网成瘾问题。
陶宏开:“不要为了我这个部门有经济效益,这个产业有收入,我就不管三七二十一,我去发展,我去支持,甚至扩大。”
实际上,在看待网络游戏的问题上,我们也不应片面的予以全盘否定,只要相关政策健全、相应措施得当,网络游戏产业创造出的巨大经济价值,还是可以发挥其正面的意义的。
网络游戏出版产业对批发和零售渠道、IT及通信技术的发展、国家税收的提高等都有较大的促进作用。仅2003年一年,它就为通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。
根据2006年中国游戏产业年会上公布的数据,2006年,中国网络游戏市场规模达到65亿元人民币,并且为电信、IT、出版等相关产业带来了300多亿元的收入。
预计2007、2008年,在基数已经比较高的情况下,其市场规模将依然保持55.6%的增长。预计到2009年网络游戏产业年产值将达到109.9亿元。业内人士表示:网络游戏在未来5年仍将保持34.7%的增长率,2009年,对国民经济的贡献将达到4000亿元以上。

网络游戏就像一把双刃剑,一方面它作为一个娱乐产业,迅速崛起,带来了巨大的经济效益,但另一方面,一些开发商为了追求商业利益,从内容设计到规则设置,想方设法诱惑游戏玩家,带来了严重的负面效果。游戏商利润表上的数字在增加,染上网瘾的玩家数量也越来越多,怎样走出这样的怪圈?看来,游戏产业的游戏规则也该改改了。
据《第十六次中国互联网络发展统计报告》显示,2005年上半年网络游戏用户购买虚拟物品人均消费额约178元,而玩网络游戏的网民比例达到了23.4%,这就为我们勾画出了一个半年超过40亿元的市场,它已毫无疑问的成为网络市场不可忽视的利润来源。
2007年1月10日发布的《2007中国互联网调查报告》显示, 2006年中国互联网用户个人互联网消费市场总规模约为2767.46亿元人民币,较2005年1876.53亿元同比增长47%。包括上网、购物、玩游戏等各种在线支出在内的人均月互联网消费水平为169.57元,比2005年的157.8元同比增长7.46 %。
与此同时,在“网游经济”这个链条上,也出现了许多新的盈利模式,最突出的便是游戏运营商与传统行业之间的异业合作、强强联合。
2006年3月7日,日本游戏《最终幻想》的厂商与知名饮料厂合作推出了游戏中的道具饮料——回复药进行销售,该主题饮料具有和游戏中回复药水相同的恢复体力功效,且目前正以191日元/瓶的价格在日本进行全面发售。
另外可口可乐与XBOX、可口可乐与《魔兽世界》的合作也堪称业界异业合作的典范,游戏运营商与传统行业互担运营成本,并有效地利用彼此的知名度扩大市场份额以及品牌影响力。
就网络游戏而言,游戏本身的价值观,是影响玩家的根本。业内人士也分析,游戏的开发商与运营商也应当具有强烈的使命感与责任感,不能单一的、孤立的将自己定位为商人的角色,除了利润,应该考虑到更多的内容,同时承担起对游戏和玩家的引导,把握长远利益与当前利益间的度量平衡。
半小时观察:网瘾如毒瘾 管理应负首责
网瘾的危害我相信已无需再争辩,现在我们需要讨论的是,如何戒除网瘾。既然有人说网瘾如同毒瘾,我们来看看我国是怎么戒除毒瘾的。
2002年,我国在册登记的毒瘾人数是100万,2003年更是高达105万。那么现在是多少?2006中国禁毒报告,目前我国吸毒人员的总数是89万4千人。吸毒人数下降不少,这和近几年有关部门加大打击力度密不可分,禁毒甚至被作为一项国策提出来,
从制毒、运毒到贩毒,每一个环节国家都是重法严惩,毫不手软。
这样我们就可以澄清一个问题,要想让毒瘾人数下降,主要靠政府部门的宣传打击还是主要靠每个公民洁身自爱?毒瘾人数不断上升,谁应该承担主要责任?是管理部门,还是吸毒者自己?相信答案不言自明。因为面对诱惑,每一个个体都可能是软弱的,作为公众和社会的保护者,管理部门必须挺身而出。
但在网络游戏的问题上,无论从内容审查还是到网络游戏的经营管理、防沉迷监控,相关部门的监管都还远远谈不上完善。据戒除网瘾的专家陶宏开教授测算,当前全国网瘾青少年已超过1000万,还有近1000万的青少年正出现网瘾症状,这个数字远远超过了毒瘾人数。而在这个时候,还有一些网络游戏商甚至政府部门认为,之所以上网成瘾完全因为网瘾者自控力太差。以这样的意识管理网络游戏,网瘾可能会愈演愈烈。
好,关于网络游戏的报道就是这样。另外,您可能注意到了,从两会到现在,我们栏目加大了对民生问题的报道,重点报道和大家利益最直接相关的、最现实的问题,同时也报道了各地为解决民生问题所做的努力,从报道播出后的反馈来看,这的确是目前大家广泛关注的内容。
记者:盛情
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